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Der Salzschürfer, ein Handwerker mit alter Tradition und eine der tragenden Säulen des menekanischen Volkes. Aufgrund der Geschichte des Wüstenvolkes, hat der Salzschürfer einen besonderen und auch hoch angesehenen Stand in seinem Volk. Seine Profession ist das Schürfen der heiligen Tränen, dem weissen Gold, dem wichtigsten Handelsgut der Wüsteninsel.

Aber nicht nur in den Minen des heiligen Berges Cantar beweist der Schürfer sein Geschick, das Handeln und Feilschen liegt ihm im Blut, ebenso wie der kunstvolle Umgang mit den feinsten Metallen, sei es um die edelsten Schmuckstücke herzustellen, oder die besten Waffen und Rüstungen.

Aufgrund des Erzmangels, der auf der Wüsteninsel herrscht, sind sie oft gezwungen in Karawanen auf das Festland zu reisen, um dort die nötigen Güter zu erwerben. So verwundert es auch nicht, das sie geschickt im Umgang mit dem Schwert sind, um sich und ihr Hab und Gut auf diesen Reisen zu verteidigen.



Waffen/Rüstungseinschränkungen:
maximal Kette, keine schweren Zweihandwaffen

Stärken:
Minen, Feinschmieden, Fischen, Schwertkampf


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Palastwachen, Stadtwachen und Jäger sind unter den Menekanern als Säbelschwinger bekannt. Viele Väter der Häuser Menek'urs ersehnen sich für ihre Söhne den Weg des Säbelschwingers. Er verspricht Ehre und Ansehen . Zunächst genießen die jungen Janitschare im Stande eines Akemis eine Grundausbildung in der Armee, bis sie schließlich nach einer erfolgreich abgeschlossenen Prüfung in den Rang eines Jemaats erhoben werden und als Stadtwache oder Soldaten ihren Dienst aufnehmen. Die Besten Kämpfer aber auch zumeist die weiblichen Säbelschwinger können zudem noch die Ehre erhalten einen Platz unter den Palastwachen einzunehmen.

Jene Wachen genießen besondere Aufmerksamkeit des Emirs. Und nicht selten kommt es vor, dass der Erhabene des Reiches sich ihnen selbst annimmt. Ihnen besondere Aufträge übergibt und ihnen gar den Weg des Hadcharims offen legt.

Aber auch neben den wach habenden Aufgaben eines Säbelschwingers, sind jene in ihrer Kunst unerlässlich für die Gemeinschaft Menek'urs. So schützen sie nicht nur die Mauern, den Palast oder die heiligen Stätten Menek'urs, sondern auch die Bewohner dort.

Eine für sie unerlässliche Aufgabe ist es, ebenso die für das Reich lebensnotwendigen Karawanen zu schützen und die Stadt mit den hageren Nahrungsangeboten der Wüste zu beliefern.

Besonders das Jagdgebiet der Wüste und das heiße Klima ihres Landes prägte die Säbelschwinger in ihrer Kunst.

Jene tapferen und unerschrockenen Kämpfer zeichnen sich nunmehr besonders für ihre Geschicklichkeit mit leichten Einhandwaffen aber auch dem Bogen aus. Besonders der Bogen wurde in der Wüste zu einer unerlässlichen Waffe. Gilt es hier, stets so viele Kräfte wie nur möglich zu sparen. Denn so manch Heimweg konnte Tage dauern.

Waffen/Rüstungseinschränkungen:
maximal Kette, keine schweren Zweihandwaffen

Stärken:
Heilen, Anatomie, Schwertkampf, Axtkampf, Bogenschießen, Parrieren, Taktik






Frei wählbar: ja, für männliche Letharen (weibliche* mit Extra Bewerbungskriterium)

Lethrixoren sind die Kampferprobtesten unter den Letharen. Sie wissen geschickt mit allerlei Waffen umzugehen. Durch unterschiedliches Verständnis innerhalb eines Kampfes und dem dabei höchst herausgeschlagenem Vorteil, entwickelt ein jeder Lethrixor seine eigene Waffenvorliebe. Sei es der Bogen oder das blanke Schwert, ein jeder Lethrixor wird nach seiner Wahl mit dieser Waffe herausstechen und sich im Kampf damit beweisen, wenn es nötig ist. Immer noch in Unterzahl auf der heutigen Welt, könnten sie es sich nicht wagen, den frevelnden, unwürdigen Völkern den Krieg zu erklären. Hassdurchtränkt sind ihre Gedanken, wenngleich sie diese keinem Individuum einer anderen Rasse je anvertrauen würden. Ehrenhaft leben sie nach Alatars Disharmonie und scheuen den Kontakt nicht, so lang sie respektiert, ihr Schaffen ungestört vorantreiben können. Ihre zurückhaltende Art lässt sie dabei undurchsichtig und isoliert erscheinen. Nur sie selbst wissen wann die Welt für ihre Taten des Hasses bereit sein wird. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben sie ruhig und versuchen die Ausbeutung eines jeden für sich auszunutzen. In Gruppen scheint es immer einen Anführenden zu geben, der unter sich jene vereint, die seinem perfektionierten Kampfstil folgen. Er kümmert sich um sie wie ein Lehrmeister, da ihre Schulung von enormer Wichtigkeit ist für spätere Zeiten.

Erreichbare RP-Titel / RP-Positionen (nur für männliche):

Lethrixor der Klingen (Schwertlehrmeister)
Lethrixor der Präzision (Bogenlehrmeister)
Lethrixor der Kraft (Kriegshammer- und Axtlehrmeister)

OOC: Die Positionen dienen dem RP untereinander da einzelne Lehrmeister für die Kriegerausbildung unerlässlich sind, da die Letharen ihrem Ziel so schnell wie möglich näher kommen wollen. (Ausführliche Bewerbung mit RP-Zusatz des jeweiligen Amtes ist nötig!)

*weibliche
Lethraxiaen, weibliche Kriegerin sind weniger, aber auch in ausreichender Anzahl, vertreten, da Frauen sich meist in handwerklichen Berufen beweisen und sich vorrangig natürlich zuerst um ihre Kinder kümmern. Zu unrecht soll ihnen der Weg einer Kriegerin jedoch nicht verwehrt bleiben, doch ist die vorhergehende Geburt eines ersten Kindes für jenen Weg ein absolutes Muss. Die Letharen müssen sich zunehmend vermehren, um ihr Ziel, eine Welt unter der Führung Alatars, zu erreichen.
Manchmal beschmunzelt von Lethrixoren, haben die Lethraxiaen ihre eigene Kampfführung entwickelt. Geschickt und lautlos bringen sie ihre Opfer zur strecke, da ihnen ihre kleine Erscheinung und ihre Flinkheit sehr zu Gute kommt. Nicht ganz so kraftvoll wie ihre männlichen Krieger sind sie so jedoch ebenso effizient und es soll schon einige von ihnen geben, die selbst einem Letrixoren das Wasser reichen. Ihr tödlicher Einsatz hat sich schon bei intrigengetränkten Ereignissen bewährt gemacht. Auch sie geben ihr Wissen uneingeschränkt untereinander weiter, um so erfolgreicher zu agieren.

Erreichbare RP-Titel / RP-Positionen (nur für weibliche):

Lethraxiae des Schattens (Lehrmeisterin des ungesehenen Vorgehens)
Lethraxiae des Windes (Lehrmeisterin des lautlosen Vorgehens)

OOC: Die weiblichen Lethraxiaen agieren im Geheimen im Falle einer Auslöschung von Individuen. Sie werden speziell geschult um ein vorher geplantes Vorhaben durchzuführen.
(Ausführliche Bewerbung mit RP-Zusatz des jeweiligen Amtes ist nötig!)



>Frei wählbar: ja, sowohl für männliche Letharen als auch weibliche Lethraen

Sie, die zweite Reihe hinter den Krieger und Magiern sind von enormer Wichtigkeit. Geschickt stellen sie Rüstungen und Waffen in Perfektion her. Ihre Rüstungen erhalten ihren Artgenossen das Leben, ihre Waffen töten deren sowie auch ihre Feinde. Auch die verzierte Kleidung welche die Letharen tragen stammt aus jener Nadel, welche die Handwerker führen. Mehr zurückgezogen leben sie des öfteren in kleinen Gruppen, in welchen sie ihr Wissen stets weitergeben um ihre Perfektion in der Herstellung von Dingen zu erhalten. Der Drang anderen Völkern zu begegnen ist kaum ausgeprägt, doch sind sie dennoch neugierig wie ihre „Konkurrenz“ Sachen herstellt von denen sie nicht all zu viel verstehen. Hier und da soll man schon vereinzelt Letherixen gesehen haben, die sich mit Menschen über jene Sachen unterhielten um daraus für sich etwas zu lernen.
Die Alchemisten unter ihnen haben sich der Erstellung von wirkungsvollen Mitteln verschrieben. Jene Mittel, egal in welcher Ausführung, dienen den Lethrixoren, den Lethyren und ihnen selbst, um sie in ihren Taten, je nach Wirkungsweise, zu unterstützen. Sie können sowohl tödlich als auch lebenserhaltend sein.
Dank ihrer vielseitigen Fähigkeiten genießen die Handwerker großes Ansehen unter der Letharen. Der respektvolle Dank begegnet ihnen täglich, da sie ihren Brüdern helfen, ihr gemeinsames Ziel weiter voran zu bringen.

Erreichbare RP-Titel / RP-Positionen:
Lethrix (auch Lethrixare) des Stahls (Schmiede Meister/in)
Lethrix (auch Lethrixare) des Holzes (Schreiner Meister/in)
Lethrix (auch Lethrixare) der Mixtur (Meister/in der Alchemie)
Lethrix (auch Lethrixare) des Stoffes (Schneider Meister/in)

(Ausführliche Bewerbung mit RP-Zusatz des jeweiligen Amtes ist nötig!)



nur mit tadelloser, detaillierter und vor allem geeigneter Charstory

Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen.
Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie Menschen und andere Rassen zu analysieren um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt.
Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen.
Lethryen, weibliche Magier sah man bis zu diesem Zeitpunkt noch keine, doch steh ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.

Erreichbare RP-Titel / RP-Positionen:

N/A, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Lethyren sowie Lethryen sind gleichgestellt.





Ist in Arbeit






Wie in jedem Handwerk das den Elfen zu Herzen liegt gibt es auch jene die der Perfektionisierung ihrer Schwertkünste frönen. Sie sind wie ihre Geschwister in der Magie beseelt, streben jedoch nicht danach ich ganzes Sinnen in den Klang der Melodie einzufügen. Mehr noch sie tragen kunstvoll gefertigte Metallene oder Metallbeschlagene Kleidung und führen leichte, kunstvoll geschmiedete Schwerter, mit den Zauberrunen der Elfenschmiede der besten Elfenschmiede selbst versehen.

Sie nehmen den Platz der Bewacher und Behüter der Lichtgefluteten Städte ein und entflammen im Glauben an die Gemeinschaft und deren Schutz. Die Klingentänzer werden von den Ältesten der Stadt selbst gewählt und ihnen im Kreise der Gemeinschaft der Titel Lilthameigol zugedacht, was als höchste Ehre für einen der ihren gilt. Gleichwohl erhält er von den Ältesten das Geschenk der Stärke, welche er durch das erkennen der Melodie im Kampf erlangt, dann ist er für eine Weile mit der Kraft der Welt verbunden und mag aus ihr schöpfen, um die Edhil und ihre Freunde ehrenvoll zu verteidigen.

OOC: Die Klasse kann man nicht frei wählen, wenn jemand eine gewisse Zeit als Elfenkrieger gespielt hat und sein RP einwandfrei ist so kann er als eine Art Belohnung in den Stand eines Klingentänzers erhoben werden, diese Klasse basiert rein auf der Klasse Krieger und nur solche können gewandelt werden. Weiters obliegt die Entscheidung der Klassenvergabe dem Hochelfen-Staff, Spielervorschläge warum ein Mitspieler diesen Titel verdient hätte, lese ich mir gerne durch.

Bonus:

Spell: Stärke
Titel: Lilthameigol



Im Volke der Edhil findet sich nur eine geringe Anzahl jener, die den langen Weg dieser Lehren auf sich nehmen, den mit dem Wandel der Welt wandelt sich auch die Magie aus der sie besteht, und somit ist ein erreichbares Ziel nicht vorhersehbar. Wohl wirkt die Magie in jedem Elfen, doch nur wenigen ist sie so stark verbunden das sie in der Lage sind nach jahrzehntelangen Studien den Titel eines Meisters zu tragen. Die Blutmagie zu wirken beherrschen in gewisser Weise alle aus der Gemeinschaft, doch dies auch in größerem Ausmaß einzusetzen vermögen nur vergleichsweise wenige. Versteckt und eingebettet in die Ered Luin lernen die Ithron von der Natur und den Ältesten, wie man das Lied Eluive singt...

OOC: Zuerst wählt man als Elfenspieler die freie Klasse Abenteurer bis die Bewerbung als Magier bewilligt wurde, und um sich schon Ingame bewegen zu können. Bei einer solchen Bewerbung ist die Erwartungshaltung meinerseits natürlich sehr hoch, und ich setze eine gewisse Erfahrung mit ElfenRP voraus. Die Anmeldungen für einen Elfenmagier gehen wieder

Es wird nach der Wandlung zum Adept, die nach „bestandener“ Bewerbung und einem IG RP Gespräch erfolgt, noch zwei Prüfungen geben, zweite Stufe Magier und dritte Erzmagier. Die Chancen sich zum Magier prüfen zu lassen bestehen nach ca. 3 Monaten aktivem RP als Adept, danach 6 Monaten als Magier um zur Erzmagierprüfung in Erwägung gezogen zu werden.

Als Elfenmagier hat man das Privileg sich ein Seelentier auszusuchen, dabei besteht die Wahl aus Wolf, Adler und Bär. Dieses Seelentier ist nicht mehr änderbar und ist mit der einzige mögliche Polymorph, außer dem Drachen für den Erzmagier.
Als Magier erhält man die Möglichkeit die Ahnen zu rufen, als einen rein elfischen Spell ruft man damit hochelfische Bewacher die einem ein Weilchen zur Seite stehen.

Titel je Stufe:

Neth ithron - (Adept)
Ithron - (Magier)
Va istaithron - (Erzmagier)

Einschränkungen:

Nur Lederrüstungen
Nur Kryss und Dolch
sowie alle Stäbe
Klasse nicht frei wählbar
Nur möglich mit Vorstufe Abenteurer







Bewerbung

Ursprung der Schlachtenwühler
Vor vielen Dekaden, als die Expeditionen immer tiefer in den Berg führten, sahen die Khaz-Aduir das vielseitige Leben welche im Berg vorhanden war. Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jene Monster und Unwesen, wie sie in den Tiefen des Berges hausten, nicht mit Formationen zu schlagen waren. Die verschiedenen Höhlenarten verlangen eine ganz neue Art sich zu verteidigen. So entstanden die Schlachtenwühler. Sie formten sich aus den Hammerschwingern und entsagten jeder bisher geläufigen Kriegstaktik und ihre Art zu kämpfen passte sich den verschiedenen Gebieten an. So sind ihre Taktiken wie sie selbst nicht berechnend oder gar vorhersehbar.

Neuere Geschichte der Schlachtenwühler
Nach der Öffnung des Siegels des heiligen Berges sind die Schlachtenwühler jedoch weniger und weniger geworden. Viele von ihnen sind im Kampf um und im heiligen Berg gefallen und noch mehr gelten als vermisst. Letztendlich war nur noch ein Schlachtenwühler in Nilzadan übrig geblieben. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit ihm verloren gehen würde und so beschloss er eine Schule für Schlachtenwühler zu eröffnen. Dort sollten junge Zwerge als Schlachtenwühler ausgebildet werden und eine neue Ära der Schlachtenwühler sollte beginnen.

Allgemeine Beschreibung der Schlachtenwühler
Eine Ausbildung zum Schlachtenwühler ist umfangreich und vielseitig. Der Schlachtenwühler ist unter den Khaz-Aduir ein angesehener Kämpfer, doch erlangt er dies besonders durch sein Können. Sein Wissen um die Geschichte, seiner Waffen und das der Beschaffenheit der Höhlen zeichnen ihn aus und verhalfen ihm mit der Zeit unter seinen Gleichen den Titel des Elitekriegers zu erlangen. Dies mag ein Zwergenkrieger anders sehen, da er die Formationen und die Schildwälle jederzeit der Taktik der Schlachtenwühler vorziehen würde. Darum bilden bis heute die verschiedenen Krieger der Zwerge in ihrer Gesamtheit eine Einheit und ein jeder von ihnen ist darauf bedacht seine Heimat und sein Volk zu beschützen. Die Schlachtenwühler jedoch haben ihre eigene Art entwickelt. Mit lautem Gebrüll preschen sie mit gesenktem Kopf auf den Gegner zu und nutzen ihren Körper und seine Kraft um den langen Stachel tief in das Fleisch des Feindes zu treiben. Die einzige Waffe eines Schlachtenwühlers ist seine einzigartige, schwere Plattenrüstung. Die Plattenteile greifen mit Scharnieren ineinander, um so die Gelenke, die Schlachtenstellen der Rüstung und des Wühlers besonders gut zu schützen. Die Rüstung ist mit daumengroßen Dornen übersät, um den Gegner so durch heftige Zuckungen schwere Verletzungen zuzufügen und ihn so schnell außer Gefecht zu setzen. Die Krone des Schlachtenwühlers ist sein ebenfalls stachelgespickter Helm, aus dessen Spitze ein 25 cm langer Dorn herausragt. Um die Rüstung effektiv einzusetzen versucht der Schlachtenwühler dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen. Die Schlachtenwühler zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie mit ihrer schweren Rüstung selbst schwere Eisenschilde verbeulen und mit ihren Stacheln „perforieren“ können, sodass der Schildarm schwerste Verletzungen erleidet. D ihre Rüstung ihre einzige Waffe ist und sie jede andere auch rigoros ablehnen, sind sie bekannt dafür, dass sie jene hegen und pflegen. Immer darauf bedacht einsatzbereit zu sein, hüten sie sie wie ihren Augapfel und selten legen sie ihre Rüstung ab. Stattdessen findet man oft, versteckt an ihrem Gürtel, ein kleines Ölfläschchen und einen schmierigen Lappen.

Organisation der neuen Schlachtenwühler:
Der letzte Schlachtenwühler will eine neue Organisation der Schlachtenwühler gründen. Die Wühler sollen als Eliteeinheiten ausgebildet werden und in einer klaren militärischen Befehlshierarchie stehen.
Er hat beschlossen, dass jeweils 5 Schlachtenwühler immer einen Trupp bilden. Vier von ihnen sind gewöhnliche Schlachtenwühler und der fünfte von ihnen ist der Hauptmann des Trupps. Er ist der stärkste Wühler des Trupps und der Sprecher des Trupps bei den Versammlungen. Von den Hauptmännern wird der Oberst gewählt. Der Oberst ist der stärkste Schlachtenwühler unter den Hauptmännern und spricht bei Versammlungen für die Schlachtenwühler. Der erste Hauptmann ist sein Stellvertreter und übernimmt bei Abwesenheit des Oberst dessen Aufgaben.
Am obersten Ende der Befehlskette steht der Oberst der Schlachtenwühler. Er ist direkt dem Heerführer der Armee Nilzadans unterstellt, muss jedoch mit bestem Bestreben den Codex der Schlachtenwühler ehren und wie jeder Zwerg dient die Befolgung der Befehle des Heerführers alleinig der Sicherheit und dem Wohl des Berges. Der Oberst bildet zusammen mit dem Hauptmann die neuen Schlachtenwühler aus und ist dafür verantwortlich, dass die neuen Schlachtenwühler Schlafquartiere, Rüstungen und Verpflegung bekommen.

Die Rangfolge noch mal in Kurzform:
Heermeister
Oberst der Schlachtenwühler (Führer)
Hauptmann der Schlachtenwühler
Schlachtenwühler

OOC:

Stärken:
Wrestling, Tactics, Healing, MagicResistance und Anatomy

Einschränkungen:
Nur Zwerge können Schlachtenwühler werden.
Die einzige Rüstung ist die Schlachtenwühlerrüstung.
Die einzigen Waffen sind Dornenhandschuhe und der Dolch zum Aufschneiden von Loot-Körpern.

Vorraussetzungen:
Du musst bereits einen Zwergen-Charakter haben. Dieser Charakter muss die Klasse Hammerschwinger haben und wurde bisher nur als reiner Krieger gespielt.
Sollte das alles nun dein Interesse erregt haben, lade dieses PDF herunter und sende den Fragebogen an:




Eigentlich wie der Bogenschütze, nur mit dem Unterschied dass er ausschließlich Armbrüste führen darf und dass er Zwergenrüstungen und Äxte führen darf.





Bewerbung sowohl als auch

Den Mimir kann man wohl zu recht auch “den Weisen“ der Anguren nennen. Jeder Mimir ist darauf bedacht die Traditionen seines Clans zu wahren und aufrecht zu erhalten. Er ist es, der die Geschichte der Anguren an die Kinder des Clans weiter gibt, damit die Vergangenheit allgegenwärtig bleibt. Er lässt&xnbsp; Traditionen und Bräuche immer wieder aufleben, damit sie nie in Vergessenheit geraten.
Ein Mimir ist ebenfalls ein Wächter der Moral. Er wird darauf achten, dass seine Leute sich züchtig kleiden, kein Unrecht in den Familien geschieht und die jungen Leute heiraten, bevor sie Kinder zeugen. Ihm wird Verehrung zuteil von jedermann, hat er doch große Macht, die dem gemeinen Volk oftmals großen Respekt einflößt und für sie übernatürlich wirkt, jedoch scheinen sie zu wissen, das der Mimir die Kraft aus der Natur selbst schöpft. Er schöpft seine Kraft durch das Leben im Einklang mit der Natur und den Jahreszeiten und achtet darauf, dass der Kreislauf (der Natur) im Gleichgewicht bleibt. Auch als Heiler fungiert der Mimir, durch seine Kenntnisse. Sein Wissen um die Schöpfergöttin und die Schöpfung ihrer selbst, der Natur, gibt er jedoch nur an seine Lehrlinge weiter.

Die Natur steht immer im Vordergrund und auch wenn sich die Anguren von den Göttern abgewandt haben, der Mimir weiß um seine Gabe und er weiß, woher sie kommt. Die Natur weist dem Mimir den Weg, sie übermittelt Zeichen, die nur der Mimir deuten kann, denn nur er weiß, Eluive ist Natur.

Der Mimir zählt zu den Beratern des Clans, wo er immer mit Rat und seiner Weitsicht dem Chief zur Seite steht.

Ein Mimir wird niemals heiraten oder sich einer Liebschaft hingeben, da der Clan für ihn oberste Priorität besitzt. Dies könnte für einen Mimir zu einem Gewissenskonflikt führen, sobald private Gefühle sich seinem Handeln in dem Weg stellen.

Die Ahnen

Der Angurer weiß um seine Ahnen, denn auch sie waren einst Anhänger des Angurs. Die Ahnen als solche sind den Anguren heilig, man verehrt sie und gedenkt ihrer. Aber die Ahnen sind keine übersinnliche Macht. Ihnen zu Ehren wird ein Fest gegeben, das so genannte Totenfest. Man gedenkt Ihrer und zündet Ihnen zu Ehr ein großes Feuer bei dem heiligen Baum an.

Jungmimir und seine Lehrjahre

Der angehende Mimir erkennt schon in jungen Jahren, das seine Wissbegierigkeit bezüglich der Natur und das aneignen des Wissens über die Natur ihm leichter fällt, als anderen Angurern.
Ein ausgebildeter Mimir wird die Begabung des Angurers erkennen und ihm mit einem wachsamen Auge folgen, bis er sich sicher sein kann, in ihm einen würdigen Nachfolger zu finden.

Der Mimir wird dem Schüler alles über das Wissen der Natur, der Kräuterkunde und der Tierkunde, insbesondere der Geheimnisse verschiedenster Tränke Unterrichten.
Sollte sein Schüler die grundlegenden Kenntnisse beherrschen, so weist der Mimir seinen Schüler in die Sprache der Natur ein, die Deutung der Omen und Antworten der Natur auf seine Anfragen.
Manch Zeichen vermag nur das Auge des Mimirs einzufangen, ein normaler Angurer wird das Zeichen nicht deuten können.

Prüfungen und Aufstieg

Ein Jungmimir besitzt wie gesagt nur ein minimales Grundwissen. Er beginnt die Klasse als Abenteurer.
Nach kurzer Einarbeitungsphase, vor allem durch RP in seinem Clan und kleine Einführungsgespräche durch einen Mimir mit anschließender Prüfung, erlangt er zur
1.Stufe Kundiger.
Im weiteren Spielverlauf wird ihm nun vieles beigebracht. Evt. Kleinere Prüfungen können abverlangt werden bis zur großen Hauptprüfung zur
2. Stufe Mimir der Elemente.
Viel Rp und weitere Lehrstunden sind nun von Nöten, bis die letzte Prüfung zum
3. Mimir abverlangt werden kann.

Alle „Endprüfungen“ müssen vorher bei dem Druidenzuständigen angekündigt werden, denn nur der Druidenbeauftragte entscheidet, ob der angehende Mimir aufsteigen darf.

Besondere Orte

An Festtagen oder Festlichkeiten wird das Volk der Angurer von dem Mimir zum Heiligen Baum geführt.
Dieser uralte, riesige Baum ist das Sinnbild der Angurer für die Kraft der Natur. Die Angurer gehen davon aus, dass die Wurzeln des heiligen Baumes die Insel zusammenhallten und deren Krone den Himmel über Fuachtero trägt. An ihm wird das Wunder der Jahreszeiten für jeden deutlich, selbst die Blätter der Heiligen Eiche sind unvergänglich.

Unter diesem Baum wird Gericht gehalten, wenn es um Clanübergreifende Angelegenheiten geht. Falls ein Chief ein Zeichen als Hilfe für sein Urteil wünscht, wird es unter der Eiche erbeten, ebenso werden die rituellen Feste werden dort gefeiert. Bei einem Treffen der Clans unter der Heiligen Eiche haben sämtliche Streitereien unter ihnen und der einzelnen Angurer zurückzustehen und das unter der Eiche gefällte Urteil ist unwiderruflich.

Konflikte

Konflikte werden unter dem Baum ausgetragen und die Mimire der jeweiligen Clans müssen eine Entscheidung treffen. Wenn diese nicht sofort getroffen werden können, ziehen sich die Mimire zurück und beraten sich, bis eine Einigung erzielt wurde.

Elemente

Ein Mimir wendet sich immer eines der vier Elemente zu. Der Jungmimir erkennt bereits, welchem Teil der Elemente er zugetan ist. Ihm wird die nähe des Elementes bereits in die Wiege gelegt.

Die Spezialisierung auf eines der Elemente hat mehr persönliche Gründe und hat viel mit dem Wesen des einzelnen Mimirs zu tun.
So wählen ungestüme, kämpferische Mimire meist das Feuer als Element.
Ruhige, wortgewandte, aber unter Umständen auch aufbrausende Mimire das Wasser.
Mimire, mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke, kommen oft zum Element Erde.
Und jene welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt.

OOC

Alter

Man beachte, dass das Wissen mit dem Alter reifen sollte. Zu Beginn sollte man zwischen 17 und 23 Jahre alt sein.
Man beginnt mit leichtesten Grundkentnissen, sprich man kann evt einige Kräuter beim Namen nennen und ihre Handhabung beschreiben. Alles Weitere wird i.G geschehen, sowohl die Ausbildung, als auch die Prüfungen bzgl des Aufstiegs.

Rüstungseinschränkung:

Nur Lederrüstungen

Waffeneinschränkung:

Stäbe und einfache Fechtwaffen

Stärken:

Magie, Meditieren, Alchemie, Schmecken, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilen, Musizieren

Rassen:

Ausschließlich für Angurer

Bewerbung:

So Interesse besteht, bitte eine Bewerbung mit folgenden Inhaltspunkten an den zuständigen Rassen GM:

*Eine Chargeschichte.
*Eine RP Situation, in dem der Angure eine für ihn typische Situation meistert.
*Welche Aufgaben soll dein Angurer einnehmen (Krieger, eher handwerklich)

Folgende Fragen solltest du noch beantworten:

Warum möchtest du einen Angurer spielen? Was reizt dich an dieser Rasse?
Was ist für Dich das typische Bild eines Angurers?
Wie stellst du dir angurisches RP vor?
Wie ist dein Charakter? Stärken? Schwächen? Vorzüge? Abneigungen?

Zum Geschichtlichen:
Was ist der heilige Baum.
Was ist das besondere an einem Mimir, an was glaubt er.
Wie handhabt der Mimir es mit den Glauben an Eluive, wie umschreibt er es?
Wer war Ulf? Was hat er getan und was passierte mit ihm?
Wer war Murjögandr? Was geschah mit ihm?

Accountnamen

Bitte trage bei der E-Mail bei Betreff den Namen des zukünftigen Chars ein





Bewerbung
Vorstufe: Krieger
Nicht frei wählbar
RP-Titel

Die Clanswächter ist eine besondere Auszeichnung eines Kriegers.
Nur wenige gelangen in diesen Stand. Sie verschreiben sich ganz und gar dem Schutz der Gemeinschaft.
Sie bekommen den Titel für herausragende Leistungen zum Schutz der Gemeinschaft vom Clansoberhaupt und dem Mimir in einer Zeremonie unter dem heiligen Baum zugesprochen.
Ein fein geschmiedetes Schwert wird ihm als Symbol überreicht.

Mit diesem Titel geht ein hohes Ansehen einher, doch auch ebenso viele Verpflichtungen.
Die Clansklingen sind nicht nur das Schwert und das Schild eines Clans, sondern repräsentieren diesen ebenso.
Politisches Geschick und Kampfeskunst sind gleichermaßen verteilt, welches er stets unter Beweis stellen muss.
Der Clanschief, welcher oftmals ebenfalls den Titel der Clanswächter trägt, wird eine sehr sorgfältige Auswahl der Krieger treffen, die in diesem Stand folgen werden.
Diplomatie spielt ebenso eine wichtige Rolle in den Aufgaben der Clanswächter, so ist das Vertrauen gegenüber des Chiefs und dem Mimir fast unverzichtbar, denn in die Hand der Clanswächter legt man oftmals sein Leben.

Voraussetzungen:

Gutes und passendes RP und Forenposts sind das A und O.
Ein Krieger kann sich bei seinem Clansoberhaupt und dem Mimir um den Titel bewerben, worauf sich diese dann an den Zuständigen Betreuer wenden. Die Verleihung des Titels muss mit dem Zuständigen Betreuer abgesprochen werden, letzte Entscheidung obliegt ihm.




Bewerbung
Vorstufe: Clanswächter
Nicht frei wählbar
RP-Titel


Den wenigsten unter den Clanswächter wird je die Ehre zu teil in den Rang des Totemkriegers auf zusteigen. Nur die Fähigsten unter ihnen werden diesen Status erhalten und für jeden einzelnen von ihnen ist der weg dort hin unterschiedlich lang und schwer.

Sie Ausbildung beginnt damit das der Clanswächter alleine in die Wildnis Fuachteros zieht und dort lernt im Einklang mit der Natur zu leben. Der Mimir wird ihn dabei oft begleiten und in dieser Zeit lehren seine Kraft aus der Natur zu schöpfen. Der Clanswächter wird dabei lernen seine spirituellen Kräfte zu entdecken und weiter zu entwickeln, diese in Einklang mit der Natur zu bringen und neue Kraft aus dieser zu gewinnen. Ein besonderer Schwerpunkt der Ausbildung wird dabei beim Totemtier liegen. Der Anwärter muss dabei eingehendst die Eigenschaften, Fähigkeiten und Verhaltensmuster des Totems kennen und verstehen lernen.
Der Mimir wird während dieser Zeit dem Clanswächter immer wieder Aufgaben stellen, bei denen er besonders Mut, Willensstärke und Besonnenheit beweisen muss. Der Mimir wird dabei sehr streng mit seinem Schützling sein. Er muss sicher gehen, dass der Totemkrieger später auch seine neu erworbenen Kräfte und Fähigkeiten kontrollieren und einschätzen kann. Nicht das dieser in späteren Schlachten im Kampfrausch blind gegen Feind und Freund geht.
Wenn der Mimir ihn schließlich für reif genug hält, steht dem Clanswächter die schwerste Prüfung bevor, er muss sich dann dem Kampf Angurer gegen Totemtier stellen, in diesem muss er dann ohne Hilfe das Tier bezwingen. Durch den Sieg des Clanswächters über das Totemtier werden sich dann die Kraft und Lebensenergie beider im Krieger vereinen. So wird der Totemkrieger in späteren Kämpfen mit der Wildheit und der Wut des Tieres unter seine Feinde wüten.


Bonus:

Raserei
Heilen
Giftheilen
+ Magieresistenz

OOC:

Totemkrieger zaubern nicht im eigentlichen Sinne, eher stimmen sie sich auf die Natur ein und machen sich deren Energien, die sie durchfließen, zunutze.

Voraussetzungen:

Die Klasse Clanswächter.
Eine ausgiebige RP-Lehre beim Mimir.
RP-Story, in der der Clanswächter während der Lehre allein, nur mit einer Lederhose geschützt und nur mit einer einzigen Waffe versehen (keinem Schild) sein Totemtier im Zweikampf besiegt, so seine Macht unter Beweis stellt und sich das Fell des Tieres erkämpft, das er nach seiner Ernennung zum Totemkrieger als Zeichen seiner Würde tragen wird.
Ein Clanswächter kann sich bei seinem Mimir und seinem Chief um den Titel bewerben, worauf sich diese dann an den Zuständigen Betreuer wendet. Die Verleihung des Titels muss mit dem Zuständigen Betreuer abgesprochen werden, letzte Entscheidung obliegt ihm.





Bewerbung
Vorstufe Krieger
Nicht frei wählbarer RP-Titel

Die Clanskrieger sind die Elite der Tiefländer Krieger.
Nur wenige steigen je in diesen Stand auf. Sie sind diejenigen, die sich ganz und gar dem Schutz der Gemeinschaft verschreiben. Als Beschützer ihres Clans genießen sie hohes Ansehen und bekommen ihren Titel vom Clansoberhaupt für hervorragende Leistungen zum Schutz der Gemeinschaft.
Der Chief verleiht ihnen bei der Zeremonie unter dem Baum der Weisheit ein besonderes, fein geschmiedetes Schwert, das sie als Clanskrieger auszeichnet.

Mit diesem Titel geht ein hohes Ansehen einher und ebensolche Verpflichtungen.
Clanskrieger sind nicht nur das Schwert und Schild eines Clans, sie sind es auch, durch deren Auftreten sich das Ansehen eines Clans begründet und so müssen sie gleichsam politisches Geschick als auch Kampfesmut beweisen. Der Clanschief wird sehr sorgsam in der Auswahl seiner Krieger sein, die er in den Stand des Clanskriegers erhebt. Oftmals ist damit auch das Amt des Diplomaten verbunden und so erübrigt es sich darauf hinzuweisen, dass der Krieger auch immer das Vertrauen des Oberhauptes genießen muss, um den Titel des Clanskriegers verliehen zu bekommen.

Voraussetzungen:

Gutes und passendes RP. Ein Krieger kann sich bei seinem Clansoberhaupt um den Titel bewerben, worauf sich dieser dann an den Zuständigen GM wendet. Die Verleihung des Titels muss mit dem Zuständigen GM abgesprochen werden, letzte Entscheidung obliegt ihm.



Bewerbung
Vorstufe Clanskrieger

Nur sehr wenige Clanskrieger gehen derart in ihrem Glauben auf, dass sie die Möglichkeit finden, daraus die Kraft und Stärke zu ziehen, die sie stark, schnell und ausdauernt wie ein Wolf werden lässt. Vom Schamane des Clans in den Wegen der Natur unterrichtet und mit den Strömungen der Lebensenergie Alathairs bekannt gemacht, sind sie die Geheimwaffe der Clans, die letzte Verteidigungslinie und die wahrhaften Helden unter den Tiefländern.

Der Clanskrieger wird einige Monde lang damit verbringen, asketisch und allein in den Wäldern zu leben. Sein Lehrer, der Schamane, unterweist ihn in dieser Zeit, die spirituellen Kräfte in sich zu entdecken, sie anzuwenden und zu verfeinern. Auch wird er dem Clanskrieger Aufgaben stellen, die seinen Mut und seine Besonnenheit beweisen werden. Da die Macht der Lebensenergie, wenn sie einen Clanskrieger durchströmt, eine mitreißende Wirkung hat, ihm gar das Gefühl gibt, unbesiegbar zu sein, werden nur jene Clanskrieger in den Rang des Wolfskriegers erhoben, die sich als besonders friedfertig und willensstark erwiesen haben, um zu gewährleisten, dass ein Wolfskrieger im Kampfesrausch Freund von Feind unterscheiden kann.
Erst nach dieser Bewährungszeit, sollte der Clanskrieger sie bestehen, werden der Schamane und der Jarl mit einer würdevollen Zeremonie und einem großen Fest unter dem Baum der Ahnen ihm den besonderen Rang des Wolfkriegers verleihen und die damit verbundene Erlaubnis erteilen, seine Kräfte im Kampf einzusetzen.
Zusätzlich zu den Verpflichtungen eines Clanskriegers wird dem Wolfskrieger die Leibwache des Schamanen und des Clansoberhauptes abgefordert, die er mit einem Treueschwur unter dem Baum der Ahnen annimmt. Niemals wird er sich in einen Kampf stürzen, wenn er diese nicht in Sicherheit weiss. Wird einer der Beiden jedoch bedroht, muss ein Wolfskrieger ALLES unternehmen, um sicher zu stellen, dass sein Schützling mit dem Leben davon kommt.

Durch die Energien der Welt, in die der Schamane ihn einführt, gleicht der Wolfskrieger seine Kräfte mit denen des Wolfes ab, der in seiner wilden Raserei alles und jeden niederschlagen kann, sieht er seine Jungen bedroht.
Der Wolfskrieger trägt niemals einen Helm im Kampf, sondern immer einen Wolfsschädel. Das macht ihm empfänglicher für die Lebensenergien seines Totems und die Vorstellung, selbst zum Wolf zu werden. Er ist das Zeichen seiner Würde.

Bonus:

Raserei
Heilen
Giftheilen
+ Magieresistenz

OOC: Wolfskrieger zaubern nicht im eigentlichen Sinne, eher stimmen sie sich auf die Natur ein und machen sich deren Energien, die sie durchfliessen, zunutze.

Voraussetzungen:

Clanskrieger
Ausgiebige RP-Lehre beim Schamane Nach seiner Ausbildung durch den Schamanen muss der Clanskrieger alleine die Nacht der Ahnen in der Wildnis verbringen in der ihn die Ahnen prüfen und er seine kraft unter beweis stellen muss. Diese wird IG ausgespielt und später in einer RP Story wieder gegeben.
Nachdem er diese Nacht überstanden hat erhält er den Wolfschädel den er von da an als Zeichen seines Standes tragen wird.
Ein Clanskrieger kann sich bei seinem Schamanen und seinem Jarl um den Titel bewerben, worauf sich diese dann an Rassen GM wenden. Die Verleihung des Titels muss mit Rassen GM abgesprochen werden, letzte Entscheidung obliegt ihm/ihr.